sexta-feira, 5 de junho de 2026

Cartografar para compreender: reflexões sobre o processo de construção do mapa cartográfico em Formação Docente, Currículo e Tecnologias Digitais


A leitura da postagem do professor Fernando Pimentel (Cartografar é habitar o território: reflexões sobre o mapeamento em Formação Docente e Tecnologias Digitais) nos levou a revisitar o percurso realizado durante o desenvolvimento do PBL 11 – Formação Docente para o Uso Crítico e Inovador de Tecnologias e a compreender que a cartografia vai muito além da construção de um produto visual. Conforme destacado pelo professor, cartografar significa habitar um território, percorrer seus caminhos, identificar tensões, contradições, permanências e possibilidades de transformação.

Ao refletirmos sobre nossa experiência, percebemos que a construção do mapa não começou no momento em que abrimos uma plataforma digital para organizar conceitos. Na verdade, o processo cartográfico teve início quando passamos a habitar o território investigado, ainda durante as primeiras aproximações com o problema proposto, por meio da leitura coletiva do PBL, das discussões em grupo, da elaboração das questões norteadoras e, posteriormente, do aprofundamento teórico proporcionado pelos referenciais estudados sobre formação docente e tecnologias digitais.

Figura 1. Momento de discussão em grupo para análise do problema proposto no PBL.

Figura 1
                Fonte: Os autores (2026)

Nesse primeiro movimento, fomos convidados a identificar os desafios presentes na formação docente para o uso das Tecnologias Digitais (TD). Durante aproximadamente trinta minutos, os grupos discutiram suas percepções e construíram perguntas que buscavam aprofundar a compreensão do problema. Embora as perguntas elaboradas fossem distintas, todas convergiam para preocupações comuns: a formação crítica dos professores, a integração das tecnologias aos processos de ensino e aprendizagem, os limites dos currículos de formação e as condições necessárias para que os docentes atuem de forma inovadora, ética e reflexiva.

Ao revisitar essas perguntas, percebemos que elas já revelavam alguns elementos cartográficos! 

Mesmo antes da leitura aprofundada dos textos, começávamos a identificar linhas de tensão presentes nos territórios a serem investigados. Questões relacionadas às competências digitais, à cultura digital, à formação crítica, à organização curricular e ao papel dos professores formadores já emergiam como aspectos centrais da discussão.

Posteriormente, durante o momento de socialização, observamos que os diferentes grupos, embora partissem de perspectivas distintas, encontravam-se em diversos pontos dos territórios. Isso nos fez compreender que a formação docente para as TD não pode ser analisada a partir de um único olhar, pois envolve dimensões pedagógicas, curriculares, políticas, sociais e culturais que se articulam continuamente.

A partir da leitura dos referenciais teóricos, essa percepção tornou-se ainda mais evidente. A Resolução CNE/CP nº 4/2024 apresenta uma concepção de formação docente fundamentada na articulação entre teoria e prática, na reflexão crítica, na inovação educacional e no desenvolvimento de competências relacionadas ao uso das TD. O documento destaca que a formação inicial deve possibilitar a participação ativa dos futuros professores nos processos de inovação educacional, bem como promover o pensamento crítico, a criatividade, a autonomia e o uso pedagógico das tecnologias.

Ao dialogarmos com Custódio e Rodrigues (2023), compreendemos que a discussão sobre tecnologias não pode ser reduzida ao acesso aos dispositivos digitais. As autoras defendem que a cidadania digital envolve a capacidade de acessar, selecionar, analisar e produzir informações de forma crítica e responsável, articulando direitos, deveres e participação social nos espaços digitais.

Essa compreensão dialoga diretamente com as reflexões de Modelski, Giraffa e Casartelli (2019), que problematizam visões simplificadas sobre a inserção das tecnologias na educação. Os autores defendem que a formação docente precisa contemplar não apenas a familiaridade técnica com os recursos digitais, mas também aspectos relacionados à fluência digital, ao planejamento, à mediação pedagógica e à construção de práticas significativas de ensino.

Foi justamente nesse movimento de diálogo entre os textos que a proposta cartográfica começou a fazer sentido para nós. Durante a apresentação da atividade, buscamos compreender como os conceitos de território, sujeitos, linhas duras, linhas flexíveis e linhas de fuga poderiam auxiliar na leitura dos referenciais teóricos.

Figura 2. Orientações para a construção do mapa cartográfico a partir dos territórios, sujeitos e linhas.

                            Fonte: Os autores (2026)

Inicialmente, as linhas duras pareciam mais evidentes. As diretrizes curriculares, as políticas públicas, os modelos de competências digitais e os referenciais normativos surgiam de forma explícita nos textos. Entretanto, à medida que aprofundávamos as leituras, percebíamos que as linhas flexíveis e as linhas de fuga exigiam maior sensibilidade analítica.

As linhas flexíveis tornavam-se visíveis nas negociações permanentes entre currículo, formação docente e prática pedagógica. Elas apareciam quando os autores discutiam a necessidade de adaptar propostas curriculares às realidades escolares, de promover processos formativos contextualizados e de reconhecer as múltiplas formas de inserção das tecnologias nos ambientes educativos.

Já as linhas de fuga emergiam nas possibilidades de transformação apontadas pelos textos. Elas apareciam na defesa da cidadania digital, na valorização da autoria docente, na construção de práticas inovadoras, no desenvolvimento do pensamento crítico e na compreensão das tecnologias como instrumentos de participação, emancipação e produção de conhecimento.

Outro momento significativo desse percurso foi a reunião online, realizada posteriormente por meio do Google Meet, com a participação de integrantes dos três grupos.

Utilizando a plataforma Miro, discutimos possibilidades de representação cartográfica, analisamos exemplos e buscamos compreender como os territórios, sujeitos e linhas poderiam ser visualmente organizados.

Figura 3. Reunião online para os direcionamentos e orientações sobre o desenvolvimento do mapa cartográfico.
         
                    Fonte: Os autores (2026)

Entretanto, o aspecto mais importante desse encontro não foi a ferramenta utilizada. O Miro serviu apenas como suporte para algo muito mais relevante: o diálogo sobre os sentidos produzidos a partir das leituras. Nesse processo, percebemos que o mapa não seria uma simples organização gráfica de conceitos, mas uma representação das relações, tensões e movimentos identificados ao longo do percurso investigativo.

Ao final da reunião, considerando as diferentes realidades e disponibilidades dos participantes, surgiu a necessidade de definir coletivamente como ocorreria a construção do mapa cartográfico. Como encaminhamento, foi proposta a realização de uma enquete no grupo de WhatsApp da turma, com o objetivo de registrar a decisão dos participantes quanto à elaboração do mapa de forma individual ou coletiva.


Figura 4. Enquete realizada no WhatsApp sobre a construção individual ou coletiva do mapa.

                    Fonte: Os autores (2026)

Além de possibilitar a tomada de decisão pelo grupo, a enquete também teve a função de socializar os encaminhamentos discutidos durante a reunião, permitindo que os colegas que não puderam participar do encontro estivessem cientes das orientações e pudessem igualmente manifestar suas opiniões sobre a proposta. Esse movimento reforçou o caráter colaborativo do processo, garantindo que todos os participantes tivessem a oportunidade de contribuir para a definição dos rumos da atividade.

A decisão posterior de realizar a construção individual dos mapas também se mostrou bastante significativa. Embora a maioria tenha optado pela produção individual, o processo de problematização permaneceu coletivo. Vale destacar que, durante o momento online, todos participaram das discussões, compartilhando interpretações, levantando dúvidas e construindo compreensões conjuntas acerca dos textos. Dessa forma, mesmo com a elaboração individual dos mapas, acreditamos que o percurso investigativo continuará marcado pelo diálogo, pela colaboração e pela construção coletiva de sentidos.

Essa experiência tem sido especialmente significativa para mim porque, desde meu primeiro contato com a cartografia em atividades desenvolvidas no grupo de pesquisa, venho percebendo que esse instrumento ultrapassa a ideia de representação gráfica. Cartografar significa acompanhar processos, reconhecer movimentos, identificar forças em disputa e compreender que os fenômenos educacionais não são estáticos.

Ao longo deste PBL, compreendemos que a formação docente para o uso das Tecnologias Digitais não pode ser reduzida ao domínio técnico de ferramentas. As Diretrizes Curriculares Nacionais e os referenciais estudados evidenciam a necessidade de uma formação crítica, contextualizada e inovadora, envolvendo currículo, concepções pedagógicas, mediação docente, cultura institucional e participação ativa dos sujeitos. 

Nesse processo, percebemos que os mapas que estão sendo produzidos pelos estudantes representam apenas uma parte da experiência, pois o verdadeiro exercício cartográfico tem ocorrido nas leituras, nos diálogos presenciais e online, nas dúvidas compartilhadas e nas negociações de sentido construídas coletivamente.

Um exemplo desse movimento foi a própria definição da forma de construção dos mapas. Embora a proposta inicial previsse uma elaboração coletiva, as discussões realizadas na reunião online e a enquete aplicada à turma conduziram à opção majoritária pela produção individual, evidenciando um percurso marcado pela escuta, pela negociação e pela construção conjunta de encaminhamentos. 

Assim, entendemos que os dados produzidos ao longo da atividade, incluindo as leituras, as discussões, as perguntas elaboradas pelos grupos, as reuniões e as interações registradas durante o processo, constituem importantes elementos para a construção do nosso mapa cartográfico. 

Como os mapas ainda estão em elaboração, aguardaremos a conclusão das produções dos participantes para ampliar nossa coleta de dados e, posteriormente, desenvolver o nosso próprio mapa a partir das experiências e dos sentidos construídos ao longo deste percurso.


BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Resolução CNE/CP nº 4, de 29 de maio de 2024. Disponível em:https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/resolucoes-do-cne/cp/2024/rcp004_24.pdf. Acesso em: 18 maio 2026.

CUSTÓDIO, Nathália Meloni; RODRIGUES, Alessandra. Tecnologias e formação inicial docente: O papel do professor formador na construção do pensamento crítico e da cidadania digital. Revista Contexto & Educação , [S. l.], v. 38, n. 120, p. e12765, 2023. DOI: 10.21527/2179-1309.2023.120.12765. Disponível em: https://www.revistas.unijui.edu.br/index.php/contextoeducacao/article/view/12765. Acesso em: 19 maio. 2026.

MODELSKI, D.; GIRAFFA, L. M. M.; CASARTELLI, A. DE O.. Tecnologias digitais, formação docente e práticas pedagógicas. Educação e Pesquisa , v. 45, p. e180201, 2019. Disponível em: https://www.scielo.br/j/ep/a/qGwHqPyjqbw5JxvSCnkVrNC/abstract/?lang=pt. Acesso em: 19 de maio de 2026.


domingo, 24 de maio de 2026

UniInova: um jogo híbrido para experiências lúdicas e colaborativas no ensino superior


Visando atender à segunda etapa do PBL 10, desenvolvemos o jogo híbrido UniInova, uma proposta pedagógica voltada à articulação entre experiências lúdicas, aprendizagem colaborativa e mediações tecnológicas no contexto universitário.


A proposta do jogo nasce justamente das reflexões construídas ao longo do PBL, especialmente da compreensão de que a ludicidade não se reduz ao entretenimento ou à simples utilização de jogos digitais, mas pode constituir uma dimensão significativa da aprendizagem quando promove participação, envolvimento, criatividade e construção coletiva do conhecimento.

Nesse sentido, o UniInova foi concebido como um jogo híbrido, integrando elementos analógicos e digitais em uma dinâmica inspirada em metodologias ativas de aprendizagem, como Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), gamificação e aprendizagem colaborativa.

O jogo simula uma universidade pública em processo de modernização institucional, na qual equipes de estudantes assumem o papel de núcleos acadêmicos responsáveis por enfrentar desafios contemporâneos relacionados à evasão, inovação pedagógica, currículo, inclusão, saúde mental e uso de tecnologias digitais no ensino superior.

Guia Pedagógico — UniInova

O jogo UniInova integra de forma articulada a presença física (tátil e colaborativa) à mediação digital e algorítmica. Ele foi desenvolvido para ser trabalhado em salas de aula universitárias, utilizando dinâmicas ativas de aprendizagem, especialmente em contextos de formação docente e debates sobre Tecnologias Digitais na educação.

1. ORGANIZAÇÃO DOS JOGADORES  

A turma é dividida em até quatro Equipes Acadêmicas, representando núcleos universitários voltados à inovação educacional. 

Cada equipe escolhe um nome ou representação. Um monitor, professor ou líder da rodada opera o sistema principal, projetado em uma TV ou projetor multimídia, funcionando como o “Painel de Controle da Reitoria”.

As equipes também recebem uma folha física destinada à elaboração das propostas pedagógicas, denominada “Ficha de Pitch Analógica”.


2. O TABULEIRO E MATERIAIS FÍSICOS RECOMENDADOS

  

O tabuleiro pode ser desenhado no quadro ou impresso, sendo organizado em formato elíptico com seis zonas universitárias conectadas pelo campus.

Os peões podem ser representados por materiais simples, como tampas de garrafa, moedas, clips coloridos ou peças impressas.

A movimentação ocorre por meio de um dado físico tradicional de seis lados. Caso não haja dado disponível, o sistema digital possui um gerador tridimensional integrado.

3. O FLUXO DE UMA RODADA HÍBRIDA 

I. Fase de Capacitação (Estudo e Escolha - Digital e Físico): 

Antes de andar com os peões físicos, as equipes podem acessar o Guia Tecnológico no sistema e tentar responder às perguntas do Quiz Pedagógico para adquirir novos "Tokens Tecnológicos Digitais" (com 9 temas exigidos pela universidade). 

Cada time deve tentar acumular o maior número possível desses cartões, pois eles servem de base teórica obrigatória para solucionar os problemas. 

II. Rolar Dado e Andar (Físico): 

Cada time rola o dado físico e avança o número de casas correspondentes no tabuleiro físico. 

Ao pousar em uma zona do campus (ex: Centro de Ciências da Saúde), selecione essa mesma zona clicando nela diretamente no Tabuleiro Interativo Digital do app. 

III. Revelar a Crise (Digital): 

O painel digital apresentará instantaneamente o Desafio Acadêmico associado àquela zona (como evasão, currículo desatualizado etc.). O sistema apontará quais são os indicadores da universidade que serão punidos se a crise não for resolvida. 

IV. Debate Analógico e Co-Criação de Soluções (Físico - 3 a 5 minutos): 

A equipe debate intensamente à mesa. Eles devem formular um plano didático, institucional ou metodológico prático usando de 1 a 3 dos Temas de Tecnologia que conquistaram no Quiz. A solução deve combinar os temas criativamente (ex: resolver evasão usando Softwares STEAM + Ludicidade e Ensino na forma de uma gincana interativa). Ele escrevem as ideias no papel físico primeiro. 

V. Pitch e Submissão (Digital): 

O representante da equipe digita a proposta no formulário digital. 

VI. A Devolutiva Acadêmica (Digital - Peers ou IA):  

Avaliação por Pares (Peers): 

As outras equipes leem e avaliam a proposta dando notas de 1 a 5 estrelas baseadas em viabilidade, impacto na evasão e inclusão de suporte emocional.  

Avaliação por IA (Gemini)

Se o professor habilitar a IA, a inteligência lê a estratégia submetida, analisa o emprego correto das bases teóricas pedagógicas dos temas informados e gera um parecer formativo profissional em português, pontuando os indicadores da universidade em consonância com a qualidade pedagógica do plano! 

 4. CONDIÇÕES DE VITÓRIA  

Meta de Inovação: 

O jogo dura 8 rodadas. 

Para vencer as forças burocráticas e modernizar a universidade pública, as equipes precisam de cooperação estratégica contínua: elevar TODOS os 6 Indicadores de Desempenho Institucional (IDIs) para pelo menos 80 pontos.

Se algum indicador cair para zero, a universidade entra em declínio terminal (Fim de Jogo).

Mais do que definir vencedores individuais, o jogo busca estimular cooperação estratégica, pensamento crítico, tomada de decisão coletiva e construção participativa de soluções educacionais.

Assim, o jogo não se propõe apenas como recurso metodológico, mas como experiência formativa que mobiliza diálogo, criatividade, mediação tecnológica e construção coletiva do conhecimento, aspectos amplamente discutidos ao longo do PBL 10.

sábado, 23 de maio de 2026

Ludicidade, tecnologias digitais e ensino superior: entre tensões, mediações e experiências de aprendizagem


Este PBL foi particularmente desafiador para mim, sobretudo porque desconstruiu algumas ideias prévias que eu possuía sobre ludicidade, talvez pela própria ausência de leituras mais aprofundadas sobre o conceito. 

Durante muito tempo, associei a ludicidade a práticas menos rigorosas ou até opostas à seriedade acadêmica e científica. Entretanto, ao longo das discussões e leituras realizadas, fui provocado a tensionar essa compreensão inicial e perceber que o problema central do PBL não estava apenas na incorporação de jogos ou Tecnologias Digitais (TD) às aulas universitárias, mas na necessidade de compreender quais concepções de aprendizagem, participação e formação humana sustentam essas práticas pedagógicas.

Inicialmente, um dos principais tensionamentos surgiu em torno do próprio conceito de ludicidade. Em muitos contextos educacionais, ela ainda é reduzida ao uso de jogos, brincadeiras ou dinâmicas consideradas “divertidas”. Entretanto, ao dialogarmos com Luckesi (2014), compreendemos que a ludicidade não se restringe a objetos ou estratégias específicas, mas corresponde a uma experiência interna do sujeito. Para o autor, a ludicidade refere-se a um estado de inteireza, no qual o indivíduo se encontra plenamente envolvido naquilo que faz. Nesse sentido, compreendemos que uma prática pedagógica não se torna lúdica simplesmente pela utilização de jogos digitais ou plataformas interativas.

Essa compreensão foi aprofundada pelas reflexões publicadas pelo professor Fernando Pimentel no blog da disciplina, ao defender que “ludicidade não se coloca na aula, ela já está lá (ou foi expulsa)”. A partir dessa provocação, percebemos que o debate sobre ludicidade no ensino superior exige superar interpretações reducionistas que associam o lúdico apenas ao entretenimento ou à infantilização das práticas educativas. Nesse sentido, foi possível compreender que a ludicidade se relaciona muito mais com a qualidade da experiência vivida pelos sujeitos do que com a presença de um determinado recurso didático.

Ao aprofundarmos os estudos, percebemos que essa discussão também se articula às contribuições de Huizinga (1938), ao compreender o jogo como dimensão constitutiva da cultura humana. Embora frequentemente associada à infância, a dimensão lúdica permanece presente na produção científica, artística e intelectual. Isso nos levou a problematizar a ideia de que rigor acadêmico e ludicidade seriam dimensões opostas. 

Ao dialogarmos com Jensen et al. (2022), compreendemos que abordagens lúdicas no ensino superior não representam uma redução da complexidade do conhecimento, mas possibilidades de construção de experiências participativas, reflexivas e integradas. 

Ao dialogarmos com Ramos e Pimentel (2021), compreendemos que os jogos digitais podem favorecer processos cognitivos, criar ambientes ricos e diversificados de aprendizagem, propor desafios e mobilizar uma postura ativa dos estudantes, entre outras possibilidades. Contudo, os autores também evidenciam que o potencial pedagógico dessas experiências depende das formas de integração às práticas educativas. Assim, aprendemos que o simples “uso” de TD não garante aprendizagem, especialmente quando permanece restrito a perspectivas tecnicistas ou instrumentais.

Essa percepção aproxima-se diretamente das discussões realizadas nos PBLs anteriores acerca das TD como mediações culturais e pedagógicas. Assim como discutimos a partir de Pinto (2005), compreendemos novamente que as tecnologias não são neutras, mas produções históricas e sociais atravessadas por intencionalidades e projetos de sociedade. Nesse sentido, jogos digitais, plataformas gamificadas e ambientes interativos não podem ser compreendidos apenas como ferramentas motivacionais, mas como mediações que influenciam formas de interação, participação e construção do conhecimento.

Ao refletirmos sobre as possibilidades da integração entre ludicidade e TD no ensino superior, percebemos que práticas pedagógicas lúdicas podem favorecer colaboração, autoria, protagonismo discente e construção coletiva do conhecimento. Essa perspectiva aproxima-se diretamente das contribuições de Vigotsky (2007), ao compreendermos que a aprendizagem ocorre nas interações sociais e nas mediações culturais construídas entre sujeitos, linguagem e instrumentos.

Entretanto, também percebemos que tais possibilidades dependem das condições concretas de implementação dessas propostas, especialmente no que se refere à formação docente, às desigualdades de acesso às tecnologias e às dificuldades de articulação entre inovação pedagógica e currículo universitário.

Ao longo deste percurso, percebemos que as discussões propostas pelo PBL 10: Ludicidade, tecnologia e ensino contribuíram diretamente para nossa construção enquanto professores, pesquisadores e doutorandos em Ensino. Mais do que discutir “como usar jogos” ou “como tornar as aulas lúdicas”, fomos provocados a refletir sobre quais experiências de aprendizagem desejamos construir no ensino superior e quais concepções de educação sustentam essas escolhas.

Nesse processo, foi possível compreender que a ludicidade não deve ser associada à superficialidade ou à ausência de rigor, mas pode constituir uma dimensão fundamental da aprendizagem humana, especialmente quando relacionada à participação, à criatividade, à descoberta e ao envolvimento significativo dos sujeitos com o conhecimento.

Por fim, como desdobramento da parte 2 deste PBL, estamos desenvolvendo um jogo híbrido voltado à mobilização dos conceitos discutidos ao longo das atividades, especialmente aqueles relacionados à ludicidade, às TD e às experiências participativas de aprendizagem no ensino superior. A proposta busca articular elementos analógicos e digitais em uma perspectiva crítica, colaborativa e formativa, alinhada às reflexões construídas durante o percurso do PBL. Atualmente, estamos realizando os ajustes finais do jogo e, em breve, a experiência completa será compartilhada aqui no blog.


LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976

Jensen, JB, Pedersen, O., Lund, O., & Skovbjerg, HM (2022). Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, 21(2), 198-219. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Ludicidade não se “coloca” na aula — ela já está lá (ou foi expulsa). Tecnologias Digitais no Ensino – RENOEN 2026, 21 maio 2026. Disponível em: <https://tde2026renoen.blogspot.com/2026/05/ludicidade-nao-se-coloca-na-aula-ela-ja.html>. Acesso em: 20 maio 2026.

PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. v. 1 e 2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. 



domingo, 17 de maio de 2026

Construção colaborativa de um Framework Visual Digital

Na postagem que realizamos anteriormente (O design didático: mediação,intencionalidade pedagógica e construção colaborativa no PBL 9), aqui neste espaço de construção e compartilhamento de conhecimento, buscamos refletir sobre o design didático como um processo mediado pela intencionalidade pedagógica, pela colaboração e pela integração crítica das Tecnologias Digitais (TD) no processo de ensino e aprendizagem.

Como proposta, informamos no final do texto que estávamos trabalhando em grupo na construção de um Framework Visual Digital que contemplasse os elementos solicitados na segunda etapa do PBL 9.

Após as discussões realizadas a partir das leituras e reflexões teóricas, desenvolvemos um Framework Visual Digital atento aos objetivos de aprendizagem, aos perfis dos estudantes, aos critérios para seleção das tecnologias, às estratégias de avaliação, à acessibilidade, ao engajamento, à carga cognitiva e às limitações do design didático mediado por tecnologias.

Para a construção do framework, utilizamos o Canva, plataforma online e gratuita voltada ao design gráfico e à criação visual. A ferramenta possibilitou aos integrantes do grupo, (Débora, Diogo, Erasmo, Íris, Marcos e Ricardo), sistematizar, de maneira organizada e colaborativa, a construção, análise e avaliação dos elementos selecionados, favorecendo a articulação entre os referenciais teóricos estudados e a estrutura visual proposta para o framework.

Assim, segue a nossa construção coletiva.

Para uma melhor compreensão, o framework poderá ser acessado por meio do link https://canva.link/dvcyx9na1jdi4cd, possibilitando melhor visualização e navegação entre os elementos estruturais.

O framework foi elaborado a partir das reuniões online realizadas em grupo e das leituras desenvolvidas ao longo da semana, buscando articular dimensões pedagógicas, tecnológicas e metodológicas de maneira intencional e integrada.

Em sua organização, estruturamos elementos relacionados ao ponto de partida do planejamento didático, à formulação dos objetivos de aprendizagem, à identificação das necessidades, perfis e contextos dos estudantes, bem como à arquitetura da escolha das TD, considerando critérios de acessibilidade, interação, adequação ao contexto e participação ativa.

Além disso, o framework também contempla discussões relacionadas à estruturação da sequência da atividade, aos processos de preparação, exploração, categorização, síntese e co-construção do conhecimento, evidenciando a importância da mediação pedagógica no desenvolvimento de experiências de aprendizagem colaborativas e contextualizadas. As contribuições de Koehler, Mishra e Cain (2013), Coll e Monereo (2010), Rêgo e Lima (2010), Hayashi e Baranauskas (2013) e Posada (2015) contribuíram diretamente para a construção dessas reflexões.

A proposta visual procura evidenciar que a inserção das TD no contexto educacional não deve ocorrer apenas como transposição de práticas já existentes no meio físico para o meio digital, mas como possibilidade de ampliação da participação, da interação, da autoria digital, da colaboração e da construção significativa do conhecimento.

Nesse sentido, também buscamos contemplar aspectos relacionados à avaliação, ao feedback em tempo real, à autoavaliação, à coavaliação, aos riscos pedagógicos e cognitivos, à acessibilidade, à participação e às limitações estruturais envolvidas no design didático.

Por fim, a elaboração coletiva do framework reforçou a importância de um planejamento didático crítico e reflexivo, capaz de considerar diferentes contextos, perfis de aprendizagem e intencionalidades pedagógicas na integração das TD ao ensino.

 REFERÊNCIAS

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Parte II: Fatores e processos psicológicos envolvidos na aprendizagem virtual: um olhar construtivista. In: COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 97-136. 

HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106. Acesso em: 12. maio.2026. 

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013. Disponível em: https://www.matt-koehler.com/publications/Koehler_et_al_2013.pdf. Acesso em: 12. maio.2026.

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010. p. 44. Disponível em:http://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/204082/2/Livro%20Didatica.pdf. Acesso em: 12. maio. 2026.


sábado, 16 de maio de 2026

O design didático: mediação, intencionalidade pedagógica e construção colaborativa no PBL 9

 

O desenvolvimento das discussões propostas pelo PBL 9 não ocorreu sem inquietações, especialmente porque o problema apresentado pela professora Helena ultrapassa a simples incorporação de ferramentas digitais ao planejamento pedagógico. Ao longo das discussões, percebemos que a problemática central não estava apenas em escolher plataformas digitais, mas em compreender como integrar tecnologias aos objetivos de aprendizagem, metodologias e processos avaliativos. Nesse sentido, Koehler, Mishra e Cain (2013) afirmam que o ensino com tecnologias constitui uma tarefa complexa.

Desde o início da disciplina Tecnologias Digitais no Ensino, venho participando das discussões em grupo nos momentos presenciais em sala de aula para problematizar as questões propostas em cada PBL. A reorganização constante dos grupos tem enriquecido o processo formativo, pois possibilita conhecer diferentes experiências, repertórios e compreensões acerca dos temas discutidos, ao mesmo tempo em que compartilhamos os conhecimentos construídos em nossas trajetórias acadêmicas e profissionais.

Essa experiência aproxima-se diretamente da perspectiva defendida por Vigotsky (1999) ao afirmar que o aprendizado desperta vários processos internos de desenvolvimento, que são capazes de operar somente quando os indivíduos interagem com pessoas em seu ambiente e em cooperação com seus companheiros. Nesse sentido, compreendemos que as interações, os diálogos e as trocas estabelecidas entre os integrantes dos grupos contribuem para ampliar nossas compreensões acerca das Tecnologias Digitais (TD) e das práticas pedagógicas.

Entretanto, este PBL apresentou uma dinâmica um pouco diferente das experiências anteriores. Embora as discussões em grupo tenham permanecido, desta vez fomos desafiados não apenas a discutir o problema, mas também a construir colaborativamente um Framework Visual Digital voltado ao design de atividades mediadas por tecnologias. Para isso, tivemos que estudar os referenciais teóricos, realizar encontros online e compartilhar coletivamente as descobertas oriundas das leituras.

Ao aprofundarmos os estudos, compreendemos que o design didático não pode ser entendido como mera organização técnica de etapas ou escolha de plataformas digitais. Em Koehler, Mishra e Cain (2013, p. 15), percebemos que “usos” pedagógicos reflexivos da tecnologia exigem o desenvolvimento de uma forma de conhecimento complexa e situada. Assim, a integração das TD exige intencionalidade pedagógica, contextualização e articulação entre conteúdo, metodologia e tecnologia.

Essa discussão também nos permitiu compreender que a mediação docente ocupa papel central no processo de design das atividades. A partir de Rêgo e Lima (2010) percebemos que a didática se caracteriza como mediação entre o ensinar e o aprender. Dessa forma, compreendemos que o planejamento pedagógico envolve definição consciente de objetivos, estratégias metodológicas, formas de interação e processos avaliativos coerentes com a proposta educativa.

Ao dialogarmos com Coll e Monereo (2010, p. 17), compreendemos também que as TD podem possibilitar o desenvolvimento de ambientes que integram sistemas semióticos conhecidos e ampliar a capacidade humana para representar, processar, transmitir e compartilhar grandes quantidades de informação. Essa reflexão contribuiu diretamente para pensarmos a necessidade de considerar os perfis dos estudantes, os conhecimentos prévios e os contextos socioculturais no planejamento das atividades.

Ao aprofundarmos os estudos de Hayashi e Baranauskas (2013), compreendemos que o design de TD também envolve dimensões afetivas e relacionais, especialmente ao defenderem ações voltadas para um design sensível. Essa discussão articulou-se às contribuições de Posada (2015), ao evidenciar possibilidades de “co-construção de narrativas” em ambientes educacionais mediados por tecnologias, fortalecendo perspectivas de participação ativa e construção colaborativa do conhecimento.

Atualmente, estamos trabalhando coletivamente na construção de um Framework Visual Digital que contemple os elementos solicitados na segunda etapa do PBL 9. Em grupo, estamos organizando discussões relacionadas aos objetivos de aprendizagem, perfis dos estudantes, critérios para seleção das tecnologias, estratégias de avaliação, acessibilidade, engajamento, carga cognitiva e limitações do design didático mediado por tecnologias.

Por fim, compreendemos que este PBL vem fortalecendo uma perspectiva crítica sobre a incorporação das TD no ensino, especialmente ao evidenciar que a qualidade das experiências educativas depende menos da presença das tecnologias em si e mais das intencionalidades pedagógicas e das mediações construídas pelos professores. Em breve, estaremos compartilhando o framework visual desenvolvido coletivamente pelo grupo, resultado das discussões, leituras e aprendizagens construídas ao longo deste processo.


REFERÊNCIAS

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Parte II: Fatores e processos psicológicos envolvidos na aprendizagem virtual: um olhar construtivista. In: COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 97-136. 

HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106. Acesso em: 12. maio.2026. 

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013. Disponível em: https://www.matt-koehler.com/publications/Koehler_et_al_2013.pdf. Acesso em: 12. maio.2026.

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010. p. 44. Disponível em:http://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/204082/2/Livro%20Didatica.pdf. Acesso em: 12. maio.2026

VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1999



sábado, 9 de maio de 2026

Desenvolvimento de um Assistente Inteligente para avaliação e integração de softwares na abordagem STEAM

Visando atender à proposta PBL 8, Softwares para o ensino STEAM, desenvolvemos um assistente inteligente voltado à orientação de professores e estudantes sobre critérios de escolha, avaliação e integração de softwares educacionais no contexto da abordagem STEAM, conforme ilustra o vídeo abaixo, com o sistema em funcionamento.

A proposta foi construída considerando as discussões realizadas ao longo do PBL, especialmente as reflexões relacionadas às tensões epistemológicas e pedagógicas presentes na incorporação das Tecnologias Digitais (TD) no contexto da abordagem STEAM. Nesse sentido, o desenvolvimento do assistente não partiu de uma compreensão instrumental da tecnologia, mas da perspectiva de que os softwares educacionais constituem mediações culturais, pedagógicas e sociais que influenciam formas de ensinar, aprender e participar da produção do conhecimento.

Embora já tivéssemos experiência anterior com plataformas de desenvolvimento apoiadas por inteligência artificial, como Emergent e Base 44, optamos desta vez pela utilização do Genie 3, plataforma com a qual já vínhamos desenvolvendo outros projetos e possuíamos maior familiaridade em termos de estrutura, organização de fluxos e integração de funcionalidades. Essa escolha contribuiu para otimizar o processo de desenvolvimento e permitiu maior controle sobre os ajustes técnicos e pedagógicos realizados ao longo da construção do sistema.

O desenvolvimento foi apoiado pelo modelo de linguagem Gemini 3 Flash, uma inteligência artificial multimodal de baixa latência utilizada como ferramenta de apoio à programação e estruturação do sistema. Nesse processo, a IA atuou na perspectiva de Pair Programming (programação em par), auxiliando tanto na geração inicial de estruturas de software quanto na implementação e refinamento das funcionalidades necessárias ao projeto.

A construção do assistente partiu inicialmente da elaboração de prompts voltados à definição da arquitetura funcional do sistema, contemplando estruturas de autenticação, níveis diferenciados de acesso entre usuários e administradores, além da criação de um painel administrativo destinado à gestão dos conteúdos e da interface da plataforma.

Ao longo do desenvolvimento, realizamos diversos ajustes e refinamentos por meio da reformulação contínua dos prompts, da inserção de instruções mais específicas e de sucessivos testes de funcionamento. Esse processo evidenciou que o desenvolvimento com IA generativa não ocorre de maneira automática ou neutra, mas depende das mediações humanas, das intencionalidades pedagógicas e das decisões assumidas durante a construção do sistema, perspectiva que dialoga com Pinto (2005) ao compreender a tecnologia como produção histórica e social da humanidade.

Entre as funcionalidades implementadas, destacam-se:

• Sistema de autenticação com separação de níveis de acesso (usuário e administrador);
• Painel administrativo para gerenciamento de conteúdos;
• Estrutura de CRUD para edição e organização das informações da plataforma;
• Personalização dinâmica da interface, permitindo alteração de cores, fundos e elementos visuais sem necessidade de reescrita manual do código;
• Upload e gerenciamento de imagens e elementos multimodais;
• Interface responsiva para utilização em diferentes dispositivos;
• Base de conhecimento orientada à abordagem STEAM e à integração de softwares educacionais.

O assistente inteligente pode ser acessado através do link: https://ais-pre-mq2ic5hzppj7unuk4eni3e-514847554115.us-west2.run.app.

Destacamos que, nesta etapa de desenvolvimento, os dados do sistema estão sendo armazenados em um servidor local de testes hospedado em meu notebook. Por esse motivo, em alguns momentos o assistente pode apresentar instabilidades temporárias, permanecer momentaneamente offline ou repetir automaticamente a mensagem: “Olá! Tivemos uma breve interrupção em nossa comunicação acadêmica. Poderia reformular sua dúvida para que eu possa ajudá-lo melhor?”

Caso os interessados desejem conhecer melhor as funcionalidades da plataforma, obter mais informações ou realizar um teste completo do sistema, poderão entrar em contato diretamente.

No contexto pedagógico, o assistente foi configurado para responder às três questões centrais propostas pelo PBL:

  1. Como integrar softwares específicos à abordagem STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias;
  2. Quais características tornam os ambientes digitais mais acessíveis, inclusivos e significativos para estudantes mulheres;
  3. Quais critérios pedagógicos, técnicos e formativos devem orientar a escolha e implementação de softwares educacionais na UEI.

As respostas produzidas pelo assistente foram fundamentadas nas leituras discutidas ao longo do PBL, especialmente em Perignat e Katz-Buonincontro (2019), Rodrigues-Silva e Alsina (2023) e Bacich e Holanda (2020). Esses estudos contribuíram para compreender a STEAM não apenas como integração tecnológica, mas como abordagem investigativa, interdisciplinar, colaborativa e centrada na resolução de problemas reais.

As discussões propostas por Rodrigues-Silva e Alsina (2023) foram particularmente importantes para evitar uma compreensão reducionista da STEAM enquanto simples uso de tecnologias ou metodologias consideradas inovadoras. Da mesma forma, Perignat e Katz-Buonincontro (2019) contribuíram para fortalecer a dimensão crítica, criativa e humana da proposta, especialmente ao defenderem a integração entre Ciências, Tecnologias, Artes e Humanidades.

A partir dessas leituras, buscamos configurar o assistente para orientar não apenas a escolha técnica dos softwares, mas também sua articulação com práticas investigativas, colaborativas, inclusivas e contextualizadas.

Nesse sentido, compreendemos que o chatbot desenvolvido ultrapassa uma função meramente informativa. Sua proposta consiste em funcionar como mediação pedagógica voltada à problematização crítica da incorporação das TD no ensino superior, auxiliando professores e estudantes a refletirem sobre critérios de acessibilidade, intencionalidade pedagógica, inclusão, colaboração, experiência do estudante e integração curricular.

Assim, o desenvolvimento desta atividade contribuiu não apenas para ampliar nossa compreensão sobre softwares educacionais no contexto da STEAM, mas também para fortalecer uma perspectiva crítica acerca das relações entre tecnologia, currículo, mediação pedagógica e formação humana. Mais do que selecionar ferramentas digitais, a experiência possibilitou refletir sobre quais concepções de educação orientam a integração dessas tecnologias e quais experiências formativas desejamos construir nos cursos da UEI.


BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro. STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.

PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. v. 1 e 2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.44946

VIGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.




A incorporação de softwares educacionais na STEAM: tensões epistemológicas e pedagógicas

O desenvolvimento das discussões propostas pelo PBL 8, Softwares para o ensino STEAM, não ocorreu sem tensionamentos, especialmente porque o problema apresentado pela Universidade Estadual de Inovação (UEI) ultrapassa a simples incorporação de softwares educacionais e nos coloca diante de questões epistemológicas, curriculares, pedagógicas e sociais relacionadas à própria compreensão da STEAM, da tecnologia e da formação humana.

Ao longo das leituras e discussões realizadas em grupo, percebemos que a problemática central não estava apenas em definir quais Tecnologias Digitais (TD) deveriam ser utilizadas nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias, mas em compreender quais concepções de educação, currículo, aprendizagem e tecnologia sustentam essa incorporação.

Nos últimos anos, venho trabalhando com a STEAM na perspectiva de abordagem educacional voltada ao desenvolvimento de competências e habilidades que possibilitem aos estudantes identificar problemas, levantar hipóteses, investigar causas, testar possibilidades e construir soluções para situações reais, integrando diferentes áreas do conhecimento de maneira articulada e contextualizada. 

Nesse contexto, as habilidades e competências desenvolvidas em sala de aula articulam-se a uma proposta pedagógica que busca não apenas a resolução de problemas reais a partir da integração entre diferentes áreas do conhecimento, mas também a socialização das soluções desenvolvidas pelos estudantes, mediadas pela orientação dos professores, em eventos internos e externos à escola, conforme ilustrado nas Figuras 1, 2, 3 e 4. 

                           Figura 1. Socialização das soluções desenvolvidas pelos estudantes 
                           para problemas locais na 1ª Semana STEAM 2022.

 
Fonte: Arquivo Pessoal (2022)
                      Figura 2. Socialização das soluções desenvolvidas pelos estudantes 
                          para problemas locais na 2ª Semana STEAM 2023.

Fonte: Arquivo Pessoal (2022)
Fonte: Arquivo Pessoal (2023)

                            Figura 3. Socialização das soluções desenvolvidas pelos estudantes 
                            para problemas locais na 3ª Semana STEAM 2024
Fonte: Arquivo Pessoal (2024)
                         Figura 4. Socialização das soluções desenvolvidas pelos estudantes 
                        para problemas locais na 4ª Semana STEAM 2025.
Fonte: Arquivo Pessoal (2025)

Dessa forma, compreendo a STEAM como uma abordagem que ultrapassa a simples integração entre disciplinas ou tecnologias, favorecendo experiências investigativas, colaborativas e autorais, nas quais os estudantes assumem papel ativo na produção, comunicação e compartilhamento do conhecimento. Nesse sentido, minha compreensão aproxima-se da perspectiva defendida por Bacich e Holanda (2020), ao compreenderem a STEAM como uma abordagem centrada na aprendizagem ativa, na investigação, na colaboração, na criatividade e no protagonismo dos estudantes.

Ao dialogarmos com outros autores, foi possível perceber que essa compreensão da STEAM enquanto abordagem ampla também aparece em Perignat e Katz-Buonincontro (2019), Leavy et al. (2023) e Kostaki e Linardakis (2025). Esses autores defendem que a integração deve ocorrer a partir de desafios autênticos e situados, permitindo que os estudantes articulem conhecimentos de diferentes áreas para compreender e intervir sobre a realidade. Nessa perspectiva, a convergência entre os campos do saber não é um arranjo superficial, mas uma necessidade epistemológica diante da complexidade dos problemas contemporâneos, que exigem soluções integradas e não fragmentadas

Perignat e Katz-Buonincontro (2019) defendem que a presença das Artes e Humanidades amplia o potencial crítico, criativo e humano da STEAM, rompendo com perspectivas excessivamente tecnicistas e produtivistas. Essa discussão foi particularmente importante para nossa compreensão do PBL, porque o problema da UEI evidencia justamente os limites de uma formação excessivamente técnica, fragmentada e pouco acolhedora, especialmente em cursos marcados por desigualdades de gênero.

Entretanto, ao longo das discussões, também identificamos uma tensão importante na forma como a própria STEAM aparece no PBL. Em determinados momentos, ela é apresentada como abordagem educacional ampla; em outros, aproxima-se diretamente da integração de softwares educacionais e TD. Inicialmente, essa oscilação conceitual provocou inquietações, pois parecia aproximar a STEAM de uma perspectiva instrumental e tecnicista. Contudo, ao aprofundarmos as leituras, compreendemos que essa tensão não está restrita ao PBL, mas atravessa a própria literatura da área.

Existe uma “confusão conceitual” em torno da STEAM (BACICH; HOLANDA, 2020; RODRIGUES-SILVA; ALSINA, 2023) justamente porque diferentes pesquisas a compreendem ora como metodologia, ora como currículo interdisciplinar, ora como abordagem educacional. Nesse sentido, compreendemos que reduzir a STEAM à utilização das TD ou à adoção de metodologias consideradas inovadoras seria insuficiente. 

Essa percepção converge com Rodrigues-Silva e Alsina (2023), ao criticarem perspectivas que transformam o STEAM apenas em estratégia de formação técnica voltada às demandas produtivistas. Para os autores, a STEAM deve ser uma abordagem com dimensão crítica e humana. Na UEI, isso significa que a escolha de softwares não deve ser apenas técnica, mas capaz de problematizar as relações entre tecnologia e sociedade, promovendo um ambiente inclusivo.

Essa discussão adquire maior densidade teórica quando articulada às contribuições de Pinto (2005). Ao compreender a tecnologia como produção histórica e social da humanidade, Pinto (2005) contrapõe-se à ideia de neutralidade técnica, o que indica que os softwares educacionais discutidos no PBL não devem ser analisados como "ferramentas" estritamente funcionais ou recursos instrumentais. Sob essa perspectiva, tais softwares são artefatos produzidos em contextos específicos, atravessados por racionalidades e projetos de sociedade que influenciam sua incorporação pedagógica

Nesse ponto, o problema da UEI ganha maior profundidade. A questão deixa de ser apenas “quais softwares escolher” e passa a envolver perguntas mais complexas: quais concepções pedagógicas orientam esses softwares? Quais formas de interação e aprendizagem eles favorecem? Quais sujeitos conseguem participar dessas experiências? 

Ao retomarmos Pinto (2005), compreendemos que a técnica participa da constituição da consciência humana, mediando a relação do sujeito com o mundo. Assim, pensar a integração das TD na STEAM exige ultrapassar uma visão instrumental para compreender os softwares educacionais como mediações culturais, sociais e pedagógicas que podem influenciar modos de pensar, agir e aprender.

Essa perspectiva dialoga diretamente com Vigotsky (2007), ao compreendermos que o desenvolvimento humano ocorre por meio de mediações culturais e sociais. Para o autor, a aprendizagem não acontece de forma isolada, mas nas relações estabelecidas entre sujeitos, instrumentos, signos e cultura. Nesse sentido, as TD podem funcionar como instrumentos mediadores da aprendizagem, desde que integradas a práticas pedagógicas contextualizadas, colaborativas e problematizadoras.

Ao aprofundarmos as discussões propostas pelo PBL, compreendemos também que a problemática da UEI não se limita à incorporação de softwares educacionais, mas envolve os critérios epistemológicos, pedagógicos e metodológicos utilizados para avaliar essas tecnologias. Nesse sentido, a discussão proposta pelo professor Fernando Pimentel no blog da disciplina Tecnologias Digitais no Ensino sobre instrumentos como LORI e MEEGA+ desloca o debate de uma lógica intuitiva ou instrumental para uma perspectiva  crítica e sistematizada acerca da escolha dos softwares educacionais.

Inicialmente, poderia parecer que a centralidade atribuída aos instrumentos de avaliação aproximava o debate de uma racionalidade técnica. Entretanto, ao aprofundarmos a análise, compreendemos que esses instrumentos podem funcionar justamente como mecanismos de problematização da suposta neutralidade tecnológica. Ao estabelecer critérios relacionados à acessibilidade, usabilidade, interação, motivação, alinhamento pedagógico e experiência dos estudantes, instrumentos como LORI e MEEGA+ podem evidenciar que os softwares educacionais não podem ser compreendidos apenas como ferramentas neutras ou universais.

Essa discussão converge diretamente com Pinto (2005), ao compreendermos que toda tecnologia é produzida historicamente e atravessada por intencionalidades, relações sociais e projetos de sociedade. Nessa perspectiva, a escolha de um software educacional deixa de ser uma decisão meramente técnica para assumir também uma dimensão política, pedagógica e epistemológica.

Ao dialogarmos com Vigotsky (2007), essa reflexão ganha ainda maior profundidade, pois os instrumentos tecnológicos passam a ser compreendidos como mediações culturais que reorganizam formas de interação, aprendizagem e desenvolvimento humano. Assim, simuladores, plataformas de programação, jogos digitais e ambientes interativos não atuam apenas como suportes técnicos, mas como instrumentos mediadores capazes de favorecer ou limitar processos de participação, colaboração e construção do conhecimento.

Em nosso entendimento, compreendemos que a discussão proposta pelo PBL ultrapassa a pergunta “qual software utilizar?” e nos conduz à problematização de quais mediações tecnológicas favorecem experiências inclusivas, investigativas e significativas no contexto da STEAM, especialmente diante dos desafios relacionados à evasão e à baixa participação feminina nas áreas de Engenharia e Computação.

Essa reflexão também reforçou algo que já vínhamos percebendo em nossa prática: a incorporação das TD só faz sentido quando articulada a experiências investigativas, colaborativas e contextualizadas. Assim, simuladores, plataformas de programação, modelagem 3D, robótica ou objetos digitais de aprendizagem não devem ocupar o centro do processo educativo, mas funcionar como mediações pedagógicas inseridas em práticas voltadas à investigação, à criatividade, à resolução de problemas e à construção coletiva do conhecimento.

Por fim, compreendemos que este PBL contribuiu não apenas para aprofundar nossa compreensão sobre a STEAM enquanto abordagem educacional, mas também para fortalecer uma perspectiva crítica sobre tecnologia, currículo, mediação e formação humana. Mais do que pensar em “como utilizar tecnologias”, o problema da UEI nos provocou a refletir sobre quais concepções de educação sustentam a integração dessas tecnologias e quais projetos de sociedade estão implicados nessas escolhas.

Nesse processo, foi possível compreender que a STEAM possui potencial para contribuir com práticas mais investigativas, colaborativas, interdisciplinares e inclusivas. Entretanto, esse potencial depende menos da presença das tecnologias em si e mais das intencionalidades pedagógicas, das mediações construídas pelos professores e das formas como os estudantes são convidados a participar criticamente da produção do conhecimento.

Referências

BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro. STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.

LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, n. 4, p. 1061-1082, 2023.  Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12806

KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, p. 1-36, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-025-00365-y

PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. v. 1 e 2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.44946

VIGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

Cartografar para compreender: reflexões sobre o processo de construção do mapa cartográfico em Formação Docente, Currículo e Tecnologias Digitais

A leitura da postagem do professor Fernando Pimentel ( Cartografar é habitar o território: reflexões sobre o mapeamento em Formação Docente ...