Visando atender à proposta PBL 8, Softwares para o ensino STEAM, desenvolvemos um assistente inteligente voltado à orientação de professores e estudantes sobre critérios de escolha, avaliação e integração de softwares educacionais no contexto da abordagem STEAM, conforme ilustra o vídeo abaixo, com o sistema em funcionamento.
A proposta foi construída considerando as discussões realizadas ao longo do PBL, especialmente as reflexões relacionadas às tensões epistemológicas e pedagógicas presentes na incorporação das Tecnologias Digitais (TD) no contexto da abordagem STEAM. Nesse sentido, o desenvolvimento do assistente não partiu de uma compreensão instrumental da tecnologia, mas da perspectiva de que os softwares educacionais constituem mediações culturais, pedagógicas e sociais que influenciam formas de ensinar, aprender e participar da produção do conhecimento.Embora já tivéssemos experiência anterior com plataformas de desenvolvimento apoiadas por inteligência artificial, como Emergent e Base 44, optamos desta vez pela utilização do Genie 3, plataforma com a qual já vínhamos desenvolvendo outros projetos e possuíamos maior familiaridade em termos de estrutura, organização de fluxos e integração de funcionalidades. Essa escolha contribuiu para otimizar o processo de desenvolvimento e permitiu maior controle sobre os ajustes técnicos e pedagógicos realizados ao longo da construção do sistema.
O desenvolvimento foi apoiado pelo modelo de linguagem Gemini 3 Flash, uma inteligência artificial multimodal de baixa latência utilizada como ferramenta de apoio à programação e estruturação do sistema. Nesse processo, a IA atuou na perspectiva de Pair Programming (programação em par), auxiliando tanto na geração inicial de estruturas de software quanto na implementação e refinamento das funcionalidades necessárias ao projeto.
A construção do assistente partiu inicialmente da elaboração de prompts voltados à definição da arquitetura funcional do sistema, contemplando estruturas de autenticação, níveis diferenciados de acesso entre usuários e administradores, além da criação de um painel administrativo destinado à gestão dos conteúdos e da interface da plataforma.
Ao longo do desenvolvimento, realizamos diversos ajustes e refinamentos por meio da reformulação contínua dos prompts, da inserção de instruções mais específicas e de sucessivos testes de funcionamento. Esse processo evidenciou que o desenvolvimento com IA generativa não ocorre de maneira automática ou neutra, mas depende das mediações humanas, das intencionalidades pedagógicas e das decisões assumidas durante a construção do sistema, perspectiva que dialoga com Pinto (2005) ao compreender a tecnologia como produção histórica e social da humanidade.
Entre as funcionalidades implementadas, destacam-se:
O assistente inteligente pode ser acessado através do link: https://ais-pre-mq2ic5hzppj7unuk4eni3e-514847554115.us-west2.run.app.
Destacamos que, nesta etapa de desenvolvimento, os dados do sistema estão sendo armazenados em um servidor local de testes hospedado em meu notebook. Por esse motivo, em alguns momentos o assistente pode apresentar instabilidades temporárias, permanecer momentaneamente offline ou repetir automaticamente a mensagem: “Olá! Tivemos uma breve interrupção em nossa comunicação acadêmica. Poderia reformular sua dúvida para que eu possa ajudá-lo melhor?”
Caso os interessados desejem conhecer melhor as funcionalidades da plataforma, obter mais informações ou realizar um teste completo do sistema, poderão entrar em contato diretamente.
No contexto pedagógico, o assistente foi configurado para responder às três questões centrais propostas pelo PBL:
- Como integrar softwares específicos à abordagem STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias;
- Quais características tornam os ambientes digitais mais acessíveis, inclusivos e significativos para estudantes mulheres;
- Quais critérios pedagógicos, técnicos e formativos devem orientar a escolha e implementação de softwares educacionais na UEI.
As respostas produzidas pelo assistente foram fundamentadas nas leituras discutidas ao longo do PBL, especialmente em Perignat e Katz-Buonincontro (2019), Rodrigues-Silva e Alsina (2023) e Bacich e Holanda (2020). Esses estudos contribuíram para compreender a STEAM não apenas como integração tecnológica, mas como abordagem investigativa, interdisciplinar, colaborativa e centrada na resolução de problemas reais.
As discussões propostas por Rodrigues-Silva e Alsina (2023) foram particularmente importantes para evitar uma compreensão reducionista da STEAM enquanto simples uso de tecnologias ou metodologias consideradas inovadoras. Da mesma forma, Perignat e Katz-Buonincontro (2019) contribuíram para fortalecer a dimensão crítica, criativa e humana da proposta, especialmente ao defenderem a integração entre Ciências, Tecnologias, Artes e Humanidades.
A partir dessas leituras, buscamos configurar o assistente para orientar não apenas a escolha técnica dos softwares, mas também sua articulação com práticas investigativas, colaborativas, inclusivas e contextualizadas.
Nesse sentido, compreendemos que o chatbot desenvolvido ultrapassa uma função meramente informativa. Sua proposta consiste em funcionar como mediação pedagógica voltada à problematização crítica da incorporação das TD no ensino superior, auxiliando professores e estudantes a refletirem sobre critérios de acessibilidade, intencionalidade pedagógica, inclusão, colaboração, experiência do estudante e integração curricular.
Assim, o desenvolvimento desta atividade contribuiu não apenas para ampliar nossa compreensão sobre softwares educacionais no contexto da STEAM, mas também para fortalecer uma perspectiva crítica acerca das relações entre tecnologia, currículo, mediação pedagógica e formação humana. Mais do que selecionar ferramentas digitais, a experiência possibilitou refletir sobre quais concepções de educação orientam a integração dessas tecnologias e quais experiências formativas desejamos construir nos cursos da UEI.
BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro. STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.
PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002
PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. v. 1 e 2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.44946
VIGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
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