Visando atender à segunda etapa do PBL 10, desenvolvemos o jogo híbrido UniInova, uma proposta pedagógica voltada à articulação entre experiências lúdicas, aprendizagem colaborativa e mediações tecnológicas no contexto universitário.
A proposta do jogo nasce justamente das reflexões construídas ao longo do PBL, especialmente da compreensão de que a ludicidade não se reduz ao entretenimento ou à simples utilização de jogos digitais, mas pode constituir uma dimensão significativa da aprendizagem quando promove participação, envolvimento, criatividade e construção coletiva do conhecimento.
Nesse sentido, o UniInova foi concebido como um jogo híbrido, integrando elementos analógicos e digitais em uma dinâmica inspirada em metodologias ativas de aprendizagem, como Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), gamificação e aprendizagem colaborativa.
O jogo simula uma universidade pública em processo de modernização institucional, na qual equipes de estudantes assumem o papel de núcleos acadêmicos responsáveis por enfrentar desafios contemporâneos relacionados à evasão, inovação pedagógica, currículo, inclusão, saúde mental e uso de tecnologias digitais no ensino superior.
Guia Pedagógico — UniInova
O jogo UniInova integra de forma articulada a presença física (tátil e colaborativa) à mediação digital e algorítmica. Ele foi desenvolvido para ser trabalhado em salas de aula universitárias, utilizando dinâmicas ativas de aprendizagem, especialmente em contextos de formação docente e debates sobre Tecnologias Digitais na educação.
1. ORGANIZAÇÃO DOS JOGADORES
A turma é dividida em até quatro Equipes Acadêmicas, representando núcleos universitários voltados à inovação educacional.Cada equipe escolhe um nome ou representação. Um monitor, professor ou líder da rodada opera o sistema principal, projetado em uma TV ou projetor multimídia, funcionando como o “Painel de Controle da Reitoria”.
As equipes também recebem uma folha física destinada à elaboração das propostas pedagógicas, denominada “Ficha de Pitch Analógica”.
2. O TABULEIRO E MATERIAIS FÍSICOS RECOMENDADOS
O tabuleiro pode ser desenhado no quadro ou impresso, sendo organizado em formato elíptico com seis zonas universitárias conectadas pelo campus.
Os peões podem ser representados por materiais simples, como tampas de garrafa, moedas, clips coloridos ou peças impressas.
A movimentação ocorre por meio de um dado físico tradicional de seis lados. Caso não haja dado disponível, o sistema digital possui um gerador tridimensional integrado.
3. O FLUXO DE UMA RODADA HÍBRIDA
I. Fase de Capacitação (Estudo e Escolha - Digital e Físico):
Antes de andar com os peões físicos, as equipes podem acessar o Guia Tecnológico no sistema e tentar responder às perguntas do Quiz Pedagógico para adquirir novos "Tokens Tecnológicos Digitais" (com 9 temas exigidos pela universidade).
Cada time deve tentar acumular o maior número possível desses cartões, pois eles servem de base teórica obrigatória para solucionar os problemas.
II. Rolar Dado e Andar (Físico):
Cada time rola o dado físico e avança o número de casas correspondentes no tabuleiro físico.
Ao pousar em uma zona do campus (ex: Centro de Ciências da Saúde), selecione essa mesma zona clicando nela diretamente no Tabuleiro Interativo Digital do app.
III. Revelar a Crise (Digital):
O painel digital apresentará instantaneamente o Desafio Acadêmico associado àquela zona (como evasão, currículo desatualizado etc.). O sistema apontará quais são os indicadores da universidade que serão punidos se a crise não for resolvida.
IV. Debate Analógico e Co-Criação de Soluções (Físico - 3 a 5 minutos):
A equipe debate intensamente à mesa. Eles devem formular um plano didático, institucional ou metodológico prático usando de 1 a 3 dos Temas de Tecnologia que conquistaram no Quiz. A solução deve combinar os temas criativamente (ex: resolver evasão usando Softwares STEAM + Ludicidade e Ensino na forma de uma gincana interativa). Ele escrevem as ideias no papel físico primeiro.
V. Pitch e Submissão (Digital):
O representante da equipe digita a proposta no formulário digital.
VI. A Devolutiva Acadêmica (Digital - Peers ou IA):
Avaliação por Pares (Peers):
As outras equipes leem e avaliam a proposta dando notas de 1 a 5 estrelas baseadas em viabilidade, impacto na evasão e inclusão de suporte emocional.
Avaliação por IA (Gemini):
Se o professor habilitar a IA, a inteligência lê a estratégia submetida, analisa o emprego correto das bases teóricas pedagógicas dos temas informados e gera um parecer formativo profissional em português, pontuando os indicadores da universidade em consonância com a qualidade pedagógica do plano!
4. CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Meta de Inovação:
O jogo dura 8 rodadas.
Para vencer as forças burocráticas e modernizar a universidade pública, as equipes precisam de cooperação estratégica contínua: elevar TODOS os 6 Indicadores de Desempenho Institucional (IDIs) para pelo menos 80 pontos.
Se algum indicador cair para zero, a universidade entra em declínio terminal (Fim de Jogo).
Mais do que definir vencedores individuais, o jogo busca estimular cooperação estratégica, pensamento crítico, tomada de decisão coletiva e construção participativa de soluções educacionais.
Assim, o jogo não se propõe apenas como recurso metodológico, mas como experiência formativa que mobiliza diálogo, criatividade, mediação tecnológica e construção coletiva do conhecimento, aspectos amplamente discutidos ao longo do PBL 10.




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